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		<title>Recherche A*</title>
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		<div id="header">Algorithme de recherche de chemin A*</div>

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				<li><a href="telechargement.html">Téléchargement</a></li>
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			<h1>Analyse des résultats</h1><br /><br />
			Au cours de notre recherche, nous avons pu comprendre en profondeur comment fonctionne l'algorithme de recherche de chemins A*, que nous avons implémenté dans sa forme la plus simple et directe dans un prototype console commenté de façon claire et complète afin de permettre à quiconque de saisir le fonctionnement de l'algorithme. À cet effet, nous vous conseillons le site de gamedev.net, dans la section <a href="bibliographie.html">Bibliographie</a>, qui explique de façon détaillée et schématisée l'algorithme dans sa version traditionnelle et basique. Suite à cela, nous avons décidé d'implémenter une optimisation de l'algorithme afin de le rendre utilisable dans un contexte de jeu avec de grandes cartes, ou "aires de recherche".<br /><br />
            Contrairement à ce que nous avions supposé au départ, <a href="presentation.html">Section Présentation</a>, cette façon d'optimiser le A* lui a certes fait prendre beaucoup de vitesse, mais lui a fait perdre énormément de précision. En effet, les chemins obtenus par notre version de l'algorithme sont rarement les chemins optimaux. En ce sens, notre expérimentation ne nous a pas permis d'atteindre le but que nous nous étions fixé. Une des raisons principales est que nous ne connaissions pas les avantages de l'autre méthode, soit le A* hiérarchique, pour la résolution de tels problèmes. La deuxième raison est que le A* hiérarchique est beaucoup trop complexe à réaliser pour le temps dont nous disposions. Ce dernier point est expliqué plus en détail dans la section <a href="conclusion.html">Conclusion</a>.
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		<div id="footer"><br /><p align="center">Par Benoît Tremblay et François Roseberry</p></div>
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